Rabu, 12 Februari 2014

Tugas Akhir Softskill



Sejarah Singkat & Definisi AI


A.Sejarah AI
Istilah dan pengembangan program bahasa Artificial intelligence pertama kali dimunculkan oleh John McCarty, menyusul kesuksesan Turing test pada tahun 1950. Pada tahun 1956, John McCarty menyelenggarakan lokakarya selama dua bulan yang melibatkan para peneliti bidang jaringan saraf dan sistem kecerdasan di Dartmouth University. Beberapa waktu kemudian, AI muncul sebagai sebuah disiplin baru yang tujuannya adalah untuk menciptakan sistem komputer yang bisa belajar, bereaksi, dan membuat keputusan dalam lingkungan yang berubah-ubah dan kompleks (Neiu, 2004).
Selain itu, artificial intelligence merupakan bagian dari ilmu komputer dan informasi yang berfokus pada pengembangan perangkat keras (hardware) dan lunak (software) yang dapat memecahkan masalah dan menyelesaikan tugas yang jika dilakukan oleh manusia, dianggap sebagai sebuah tampilan kecerdasan (Moursund, 2006). Sementara itu, menurut Nillson (2009), definisi dari artificial intelligence adalah semua kegiatan yang ditujukan untuk membuat sebuah mesin yang cerdas, dimana kecerdasan adalah kualitas yang memungkinkan suatu entitas dapat berfungsi secara tepat dan dengan pandangan terdepan di dalam lingkungannya. Selain ilmu komputer, bidang kajian AI juga meliputi studi dan pengembangan mesin-mesin seperti robot, pilot otomatis untuk pesawat dan kapal ruang angkasa, senjata militer yang pintar. Orang-orang Eropa cenderung menggunakan istilah machine intelligence (MI) daripada AI (Moursund, 2006).
Atau menurut Wikipedia, sejarah Artificial Intellegence diawali dari ini:
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

B. AI dan Kognisi Manusia
           Secara umum AI atau Artificial Intelligence (kecerdasan buatan) dapat dikatakan bahwa komputer dan program  yang ada di dalamnya sudah menjadi bagian tak terpisahkan dalam kehidupan manusia. AI sendiri merupakan cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan pengembangan komputer (hardware) dan program-program komputer (software) yang mampu menirukan fungsi kognisi manusia. AI yang juga  mencakup hasil dari produk komputer yang dinilai cerdas jika dihasilkan oleh manusia. Sementara itu Inteligensi merupakan  kemampuan untuk memperoleh, pemanggilan kembali atau recall,  serta menggunakan pengetahuan untuk memahami konsep-konsep yang kabur ataupun jelas dalam  hubungan antara objek dan ide, serta menerapkan pengetahuan secara tepat. Menurut Nickerson, Perkins & Smith (1985), mengatakan bahwa  beberapa kemampuan yang mempresentasikan inteligensi manusia, seperti diantaranya,  Kemampuan mengklasifikasikan pola, Kemampuan memodifikasi perilaku secara adaptif, Kemampuan berpikir secara deduktif, Kemampuan berpikir secara induktif (generalisasi), Kemampuan mengembangkan dan menggunakan model konseptual dan Kemampuan memahami atau mengerti. Jadi, AI merupakan kecerdasan yang dibuat oleh manusia dimana dianggap juga bahwa AI memiliki kecerdasan yang hampir atau bahkan sama dengan manusia.
C.    AI dan Sistem Pakar
ELIZA
ELIZA merupakan salah satu program komputer pertama yang mampu berkomunikasi yang ditulis oleh Joseph Weizenbaum (1966). Beberapa revisi atas ELIZA telah dibuat dari konsep aslinya. Pada satu program yang spesifik, berdama DOCTOR, ELIZA mengambil peran seperti seorang psikiater. Respons dari komputer cenderung stereotipe, misalnya dia diprogram untuk merespons beberapa kunci kalimat dengan respons yang hanyalah merupakan transformasi dari kalimat aslinya. Seperti ketika kita mengatakan kata kunci “I’m”, ELIZA merespons dengan gaya tutur seperti “Aku turut bersedih mendengar kamu…” Jika tidak ada kata kunci yang ditemukan, computer akan menjawab dengan ciri-cirinya yang tanpa isi, atau pada beberapa kasus, berakhir menjadi transformasi yang lebih awal.

PARRY
Merupakan kebalikan dari ELIZA yang mensimulasikan seorang psikiater, PARRY mensimulasikan seorang pasien yang paranoid. PARRY dibuat oleh Colby, Hilf, Weber, dan Kraemer (1972). Colby dkk mengarahkan komputer tersebut untuk melakukan tes Turing, dengan meminta sekelompok psikiater untuk mewawancarai PARRY menggunakan pesan yang disampaikan dalam bentuk ketikan. Setelah itu para juri (psikiater) diminta untuk mengukur kadar paranoia dari keseluruhan respons.

NETtalk
Program ini dikembangkan oleh Sejnowski yang jenisnya cukup berbeda, berdasarkan pada jarring-jaring neuron, sehingga dinamakan NETtalk. Dalam program ini, NETtalk membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fenom-fenom, unit dasar dari suara sebuah bahasa. Model simulasi jaring neuron terdiri atas beberapa ratus unit (“neuron”) dan ribuan koneksi. Sistem ini memiliki 3 lapisan: lapisan input, lapisan output, dan sebuah lapisan unit tersembunyi, di mana setiap unit ditambahkan koneksinya pada setiap unit input maupun output. NETtalk membaca dengan memperhatikan setiap tulisan satu demi satu, dan dengan menscanning tiga tulisan pada setiap sisi demi sebuah informasi yang kontekstual.

D. Penggunaan AI sebagai expert system yang dapat digunakan untuk mendukung system pengambilan keputusan (Diagnosa).
Bagaimana kita dapat mengetahui dan memahami peran kontribusi AI dalam Psikologi
Sistem yang berkinerja seperti seorang ahli disebut dengan sistem pakar. Pada dasarnya sebuah sistem pakar adalah spesialis tiruan yang memecahkan masalah yang termasuk dalam keahliannya. Sistem pakar telah dirancang untuk memecahkan masalah dalam bidang kedokteran, hukum, aerdinamik, catur dan dalam hal rutin yang sangat banyak yang biasanya membosankan kita atau bahkan kasus yang sulit dipecahkan manusia. Sistem ini mengikuti aturan-aturan yang telah ada, yang sering kali menggunakan pohon keputusan tetapi bagaimanapun sistem ini hanya bisa ‘memikirkan’ satu hal saja.
Dasar untuk aplikasi-aplikasi AI pada umumnya adalah penyelesaian masalah (Problem Solving). Dua tipe dari masalah:
a.    tipe pertama dapat diselesaikan dengan menggunakan beberapa tipe prosedur deterministik, yaitu menjamin keberhasilan dan disebut: Computation
b.    tipe kedua terdiri dari masalah-masalah yang diselesaikan oleh pencarian(searching) untuk penyelesaian.
Dalam bidang kedokteran, ada sebuah sistem yang disebut sebagai Puff, yang dirancang untuk mendiagnosa kelainan pari-paru dan berhasil mencapai keakuratan sebesar 89% (mendekati keakuratan seorang dokter ahli yang berpengalaman).

Sumber :
Solso, R. L., Maclin, O. H., & Maclin, M. K. (2008). Psikologi Kognitif. Jakarta: Erlangga.

Sabtu, 12 Oktober 2013

tugas II sistem informasi psikologi

TUGAS II
SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI
ARSITEKTUR KOMPUTER & STRUKTUR KOGNITIF MANUSIA 
Kasus :
Pada dewasa ini terdapat banyak permainan game yang bias kita dapat di internet. Entah itu permainan game online, games biasa,maupun games edukatif lainnya yang bias kita mainkan secara langsung maupun kita download.Games itu diciptakan atau dibuat oleh seorang programmer yang menggunakan gabungan dari arsitektur dan struktur kognitif dari si programmernya itu sendiri.cara bermain games itu pun mengasah dari struktur kognitif si pemain games.contohnya permainan  edukatif pada anak-anak
http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTY8dVMdeGE6MV85L2AErZ200aTrh1leQx_hhNXaJ3Mzq3W1eOp0Q           
A.     Pengertian Arsitektur Komputer
Arsitektur adalah  sistem interdependent (saling berkaitan) yang terdiri dari berbagai macam komponen yang semuanya bekerja bersama untuk melakukan fungsi tertentu. Arsitektur komputer terdiri dari ; 1. Perangkat keras (hardware) 2. Perangkat lunak (software) yaitu berwujud program untuk menjalankan perangkat keras computer, 3. Manusia (brainware) yaitu orang yang menjalankan dan mengendalikan hardware dan software.
Arsitektur komputer adalah hasil dari kognisi manusia. Dengan proses berpikir dan otak berkemampuan tinggi yang dimiliki, manusia mampu merangkai benda, membuat program, membuat pola dari sistem komputer, sehingga yang memiliki peran utama adalah manusia itu sendiri, dan jika disatukan maka akan menimbulkan suatu hubungan timbal balik yang sangat menguntungkan bagi manusia.

B.      Struktur Kognitif Manusia
Model  PiagetPiaget berpendapat bahwa perkembangan manusia dapat di gambarkan dalam konsep fungsi dan struktur. Fungsi merupakan mekanisme biologis bawaan yang sama bagi setiap orang atau kecendrungan-kecendrungan biologis untuk mengorganisasi pengetahuan kedalam struktur kognisi, dan untuk beradaptasi kepada berbagai tantangan lingkungan. Tujuan dari fugsi-fungsi itu adalah menyusun struktur kognitif internal. Sementara struktur merupakan intereasi (saling berkaitan) system pengetahuan yang mendasari dan membimbing tingkah laku inteligen. Struktur kognitif diistilahkan dengan konsep skema, yakitu seperangkat keterampilan, pola-pola kegiatan yang fleksibel yang denganya anak memahami lingkungan. Skema memiliki dua elemen, yaitu: (a) objek yang ada dilingkugan dan (b) reaksi anak sebagai objek.
Tahapan Perkembangan Kognitif Menurut Piaget:
  • Sensorimotor (0-2 tahun) : Pemgetahuan anak diperoeh melalui interaksi fisik, baik dengan orang atau objek. Skema-skema baru berbentuk reflek-reflek sederhana, seperti: menggenggam atau menghisap.
  • Praoperasional (2-6 tahun)  : Anak mulai menggunakan symbol-simbol untuk merepresentasikan dunia (lingkungan) secara kognitif. Symbol-simbol itu seperti: kata-kata dan bilangan yang dapat menggantikan objek, peristiwa dan kegiatan (tingkah laku yang tampak).
  • Operasi konkret (6-11 tahun) : Anak sudah dapat membentuk operasi-operasi mental atas pengetahuan yang mereka miliki. Mereka dapat menambah, mengurangi dan mengubah. Operasi ini memungkinkannya untuk dapat memecahkan masalah secara logis.
  • Operasi Formal (11 tahun sampai dewasa) : Periode ini merupakan operasi mental tingkat tinggi. Disini anak (remaja) sudah dapat berhubungan dengan peristiwa-peristiwa hipotesis atau abstrak, tidak hanya dengan objekobjek konkrit. Remaja sudah dapat berfikir abstrak dan memecahkan maslaah melaui pengujian semua alternative yang ada.
Menurut Flavell, Miller & Miller, struktur kognitif merupakan mental framework yang dibangun seseorang dengan mengambil informasi dari lingkungan dan menginterpretasikannya, mereorganisasikannya serta mentransformasikannya. Terdapat 2 hal penting yang harus diingat tentang membangun struktur kognitif, yaitu:
1.      Individu terlibat secara aktif dalam membangun proses.
2.       Lingkungan dimana individu berinteraksi penting untuk perkembangan struktural.

C. KAITAN ANTARA STRUKTUR KOGNISI MANUSIA DAN ARSITEKTUR KOMPUTER

Energi elektromagnetik yang digunakan komputer dianalogikan seperti stimulus yang diterima oleh panca indera kemudian ditransformasikan ke energi kimiawi di otak dan menjadi loncatan-loncatan energi (sinapsis antar neuron) => dasar yang menjelaskan bahwa ilmu komputer menjelaskan fungsi kognitif manusia secara umum.

Pada psikologi kognitif terdapat istilah Human Information Processing (HIP) yakni perspektif kognitif dalam membahas cara berpikir manusia. HIP menganalogikan proses berpikir manusia seperti proses kerja komputer, yang terdiri dari:
Tahap 1 : Memasukkan informasi (input)
Tahap 2 : Pemrosesan informasi (storage)
Tahap 3 : Pengeluaran informasi yang telah diolah (output)

D. Kelebihan dan Kelemahan Arsitektur Komputer dibandingkan Struktur Kognisi Manusia
Kelebihan komputer :
1.      komputer mampu melakukan perhitungan-perhitungan dalam mengolah data dengan kecepatan tinggi.
2.       Komputer dapat melakukan pekerjaan berdasarkan kondisi yang kita inginkan.
3.      Komputer mampu menyimpan dan mengolah data dalam jumlah besar.
4.      Dapat membuka beberapa aplikasi dalam waktu yang bersamaan.

Kelemahan computer :
1.      Komputer tidak dapat beroperasi tanpa instruksi.
2.      Komputer tidak dapat berinteraksi tanpa adanya pemakai atau user.
3.      ukurannya besar sehingga diperlukan ruangan yang besar untuk penyimpanannya.


Analisis :
Struktur kognitif pada manusia memang sangat dahsyat. Terlihat bagaimana manusia menciptakan mesin yang bisa mempunyai struktur kognitif yang sama dengan manusia. Yang dari kognisi itu melalui banyak tahapan perkembangan yang harus dilalui.sehingga tentu kita tidak bisa membangdingkan kognisi computer dengan kognisi manusia. Untuk itu alangkah indahnya kita menjaga dan menggunakan kognisi kita dengan baik. Permainan edukatif diciptakan menggunakan gabungan struktur computer yang dengan menggunakan software,aplikasi dan program yang di rancang oleh seorang programmer. Permainan itu pun di buat oleh kognitif dari manusia yang berinovasi untuk mengembangkansuatu hal yang baru. Yang dimana peermainan itu diciptakan untuk anak-anak yang sesuai dengan struktur kognitif mereka.
Sumber :
Yusuf LN, H. Syamsu, Dr., M.pd. (2006). Psikologi Perkembangan Anak Dan Remaja. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.
Winarto, J. (2012). Teori perkembangan kognitif Jean piaget dan implementasinya dalam pendidikan. Diakses pada 10 Oktober 2013. Dikutip dari http://edukasi.kompasiana.com/2011/03/12/teori-perkembangan-kognitif-jean-piaget-dan-implementasinya-dalam-pendidikan-346946.html
STMIK MDP Palembang. Organisasi dan arsitektur komputer. Diakses pada 10 Oktober 2013. Dikutip dari http://www.mdp.ac.id/materi/2011-2012-1/TK304/101058/TK304-101058-711-1.pdf
Triani, A. (2012). Kelebihan dan kekurangan dari struktur kognisi dan arsitektur komputer. Diakses pada 10 Oktober 2013. Dikutip dari http://trianiajeng.blogspot.com/2012/07/kelebihan-dan-kekurangan-dari-struktur.html

Jumat, 11 Oktober 2013

Tugas 1 Sistem Informasi Psikologi

TUGAS 1
SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI
Kasus :
Pada zaman sekarang Untuk kemajuan perusahaan, pihak human resourch sebuah perusahaan memiliki tugas yang cukup berat dalam menyeleksi karyawan masuk dan melakukan analaisis jabatan. Dimana  para calon karyawan selain di wawancara juga wajib mengikuti test psikologis yang diterapkan pada masing – masing perusahaan. Pada dasar itulah, saat sekarang ini dengan menggunakan computer dan semakin majunya system informasi banyak orang yang melakukan pengunggahan psikotest-psikotest psikologi yang manual menjadi mudah diaplikasikan pada dunia online.sehingga banyak orang- orang yang akan searching pada internet  tentang psikotes tersebut untuk dipelajari sebelum mereka melamar pada sebuah perusahaan.Penggunaan system informasi psikologi inilah yang membuat orang- orang semakin belajar tentang bagaimana mereka berprilaku pada saat yang tepat.

A.       Defenisi Informasi
Kata informasi berasal dari kata Perancis kuno informacion yang diambil dari bahasa Latin informationem  yang berarti garis besar, konsep, ide. Informasi merupakan kata benda dari informare yang berarti aktifitas dalam pengetahuan yang dikomunikasikan .
Adapun beberapa pengertian dari para tokoh, yakni:
·         Gordon Davis : Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang berarti bagi penerimanya dan berguna untuk pengambilan keputusan masa kini dan mendatang. 
·           McFadden, dkk : informasi adalah data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkkan pengetahuan seseorang yang menggunakannya.
·          Menurut Maryono (2008) informasi dapat diartikan berita yang mengandung maksud tertentu. Manusia memiliki pengetahuan dan pengalaman yang selalu ingin dibagikan kepada orang lain.
·          Jimmy Goal : Informasi adalah segala sesuatu keterangan yang bermanfaat untuk mengambil keputusan.

Dari defenisi para tokoh diatas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah suatu keterangan,  data atau berita  yang diolah dan diproses sehingga memjadi sesuatu yang berarti atau pengetahuan sesorang yang menggunakannya yang berguna untuk mengambil suatu keputusan untuk masa sekarang atau nantinya.

Bagaimana pengertian informasi sehingga dapat berinteraksi dengan system ?
Sistem adalah kumpulan / group / komponen apapun baik fisik yang saling berhubungan satu sama lain   dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan tertentu.
Menurut beberapa ahli mendefenisikan system sebagai berikut :
·         Menurut Ludwig Von Bartalanvy, sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan.
·         Menurut Anatol Raporot, sistem adalah suatu kumpulan satuan dan perangkat hubungan satu sama lain.
·          Menurut L. Ackof, sistem adalah setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yang terdiri dari bagian-bagian dalam keadaan saling tergantung satu sama lainnya.
·          Mc. Leod, (dalam al-fatta,2007) sistem adalah seklelompok elemen-elemen yang berintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai tujuan tertentu.
Dari defenisi para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah seperangkat unsure,kumpulan satuan,dan sekelompok elemen yang saling berintegrasi,saling terkait dalam suatu antar relasi antar satu sama lain untuk mencapai tujuan tertentu.
Jadi bagaimana informasi berinteraksi dengan system karena informasi adalah suatu keterangan,  data atau berita  yang diolah dan diproses sehingga memjadi sesuatu yang berarti atau pengetahuan sesorang yang menggunakannya yang berguna untuk mengambil suatu keputusan untuk masa sekarang atau nantinya akan disampaikan oleh perangkat sitem yang saling berintegrasi menyampaikan informasi untuk mencapai tujuan tertentu. Sebagai contoh Data Keuangan Kas kelas 3PA07 Semester 6. Dimana computer dengan menggunakan ms. Excel sebagai system dan data2 input sebagai data atau informasi.sehingga sewaktu- waktu apabila informasi itu diperlukan. Dengan system yang ada kita memanggilnya kembali.

B. Pengertian Sistem Informasi Psikologi
  • Alter : Kombinasi antara prosedur kerja, informasi, orang, dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan suatu organisasi.
  • Budi Sutedjo : Kumpulan elemen yang saling berhubungan satu sama lain yang membentuk satu kesatuan untuk mengintegrasikan data, memproses, menyimpan dan mendistribusikan informasi.
Jadi system informasi adalah kumpulan elemen seperti prosedur kerja,informasi,orang,dan teknologi informasi yang berhubungan satu sama lain untuk membentuk satu kesatuan yang mengintegrasi data,proses menyimpan dan mendistribusikan informasi untuk mencapai suatu tujuan.
    Komponen-komponen SI:
1.      Hardware (perangkat keras)
2.      Software (perangkat lunak)
3.        Prosedur = sekumpulan aturan yang dipakai untuk mewujudkan pemrosesan data untuk menghasilkan output.
4.      Jaringan komputer dan komunikasi data
5.        Brainware
C.  Pengertian Psikologi :
            Psikologi adalah ilmu yang mempelajari tentang tingkah laku dan proses mental pada manusia yang dipengaruhi oleh lingkungan eksternal (Wade & Tarvis,2008)Berdasarkan penjelasan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem informasi psikologi adalah suatu kumpulan elemen seperti prosedur kerja,informasi,orang,dan teknologi informasi yang berhubungan satu sama lain untuk membentuk satu kesatuan yang mengintegrasi data,proses menyimpan dan mendistribusikan informasi untuk mempelajari tentang tingkah laku dan proses mental pada manusia yang dipengaruhi oleh lingkungan eksternal.
Analisis :
Sistem informasi adalah system atau perangkat yang digunakan untuk mengolah suatu berita atau data yang berintegrasi antara satu sama lain untuk digunakan sebagai sarana untuk mengambil keputusan bagi seseorang untuk sekarang atau nantinya. Yang mana dari defenisi system informasi psikologi sendiri dapat digambarkan bahwa seseorang menggunakan informasi yang didapatnya untuk mempelajari tingkah laku dan proses mentalnya.Dan dengan adanya pengguaan psikotes-psikotes yang ada secara online pada sekarang itu sangat memudahkan seseorang untuk mempelajari dang mengetahui tentang siapa dia dan bagaimana prilaku yang menyimpang dan tidak menyimpang sehingga seseorang itu dapat memperbaikinya. Dan mempermudah pekerja psikologi dalam menghitung skor karena semua data yang ada sudah ada tersimpan dalam system yang ada.

sumber : 
 Hutasoit, B. http://unpredictablepeople.wordpress.com/2012/09/30/softskill-sistem-informasi-psikologi/ . Diakses tanggal 12 Oktober 2013

Istiningsih. (2009). Pengertian Sistem dan Analisis Sistem. Fakultas Ekonomi Universitas Gunadarma.

Uswatul, P. (2012). http://utiutay.blogspot.com/2012/10/sistem-informasi-psikologi-bag1.html.Diakses tanggal 12 Oktober 2013

Utami, P. http://pungkasanugrahutami.wordpress.com/2012/10/01/sistem-informasi-psikologi/.  Diakses tanggal 12 Oktober 2013
Al-fattah,H. 2007.Analisis dan Perancangan system Informasi untuk keunggulan  bersaing Perusahaan dan organisasi modern. Yogjakarta : CV.andi Offset.